Наши партнеры:
Старенький проект
ролевиковнах
Главная страница форума
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!!!!!: Отряд О.Р.К.И. /Общение Реконструкция Коллективные Игры/ имеет честь приветствовать тебя, путник.

14.01.2007. - Изменен заголовок-коллаж.
13.12.2007. - Добавлен заголовок-коллаж и мета теги.
01.09.2007. - Форум начал работать.

АвторСообщение



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.08 16:29. Заголовок: Правила Амбера


Правила игры «Амбер-2008» (вариант №4)
Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд основной 9-10 июля. Для постройки крепостей возможен заезд с 7 июля. 10 июля открытие, турнир и менестрельник.
На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind, Дадна, Палыч и Джарт. Заявки, можно отправлять по адресу lord_wind@mail.ru
Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация
3. Козырные баллы
4. Антураж
5. Страна Мертвых

1. Общие положения.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
ВНИМАНИЕ! Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой. Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. 10 июля открытие, возможен турнир и менестрельник. Игра будет представлять синтез экономико-ролевой игры с милитари. Заявки на участие в игре и личные квэнты принимаются до 1 июня 2008 г. Данные Правила являются официальным приглашением на игру. Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона. «Матрасники» нежелательны, могут находится, на полигоне при условии выплаты игрового взноса и по просьбе командиров отрядов, должны носить карточки прессы, гостей или белые хайратники, если «матрасник» способствует игре (водитель, фотограф и т.п.), то может присутствовать без вноса. «Матрасники» не имеют права разносить любую игровую информацию, по желанию игроков может быть воспрещен проход в любые игровые локации.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос. К участию в игре не допускаются лица, находящиеся в различных состояниях алкогольное, наркотическое опьянение и т.д. Боевое, магическое и экономическое взаимодействие регулируется соответствующими пунктами настоящих правил, все остальные действия не должны противоречить действующему законодательству РФ. Любые действия, совершаемые участниками игры в период дневного игрового времени, совершаются "по игре". Соответственно к любому игроку в данный период времени возможно применение ЛЮБОГО игрового действия.
Мастера понимают что невозможно обеспечить присутствие на полигоне только игроков, но будут всеми силами стремится к такому идеальному состоянию. Так как эта игра является ОФИЦИАЛЬНЫМ мероприятием комитета по делам молодежи, входящим в годовое расписание местной администрации, мастера оставляют за собой право удалять с полигона всех лиц, мешающих проведению игры, с привлечением органов внутренних дел, либо без оных.
На полигоне в период с 11 по 13 июля РАЗРЕШЕНО пребывание следующих лиц: 1)представителей мастерской команды; 2)игроков, т.е. лиц, обладающих костюмом и уплативших игровой взнос; 3)по одному человеку на каждые десять человек команды допускается сопровождение лица технического обеспечения (водителя, повара), не обладающего костюмом и не уплачивающего игровой взнос (таким лицам не желательно покидать территорию пожизненной стоянки отряда).
На полигоне ЗАПРЕЩЕНО нахождение матрасников, т.е. лиц, не обладающих костюмом и не относящихся к техобеспечению команды. Фотографы, операторы допускаются к игре и к НАХОЖДЕНИЮ на полигоне на общих основаниях. В исключительных случаях и при наличии качественного костюма данные лица могут быть освобождены от уплаты полигонного взноса.
Любые лица, не отвечающие вышеприведенным требованиям за исключением представителей местной администрации и лиц ими уполномоченными при предъявлении соответствующих документов могут быть выдворены за пределы полигона.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
Игра идет круглосуточно!
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие.
С 8 до 10 и с 19 до 21 могут вестись любые экономические действия.
С 21.00 до 08.00 ведется ночная боевка. Ночью разрешено к использованию применение ТОЛЬКО кулуарных ножей и кинжалов БЕЗ КОЛЮЩИХ ударов. Удар, прошедший в поражаемую зону корпуса или проведенный по шее переводит человека в ноль хитов. Поражение конечности приводит к блокированию действия ею. Через пять минут после поражения конечности, при отсутствии перевязки игрок переходит в ноль хитов. Доспехи и шлем (для шеи) блокируют действие кулуарки. Гамбезон от кулуарки НЕ ЗАЩИЩАЕТ. Ночью возможно пленение, по общим правилам, но на большее количество времени (не на четыре часа как днем, а до завершения ночной игры, не более).
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки.
Нарушители удаляются с игры и могут быть переданы лесникам и другим государственным служащим для несения ответственности, предусмотренной действующим законодательством. Предполагается, что каждый игрок осознает, что его действия на игре могут повлиять на мнение о нем и его команде, поэтому он в полной мере готов отвечать за свои поступки, как перед партнерами по игре и организаторами игры, так и перед соответствующими госслужбами, имеющими полномочия в данном регионе. При наличии у игрока хронических заболеваний, каких-либо проблем со здоровьем, строго необходимо заранее (до начала игры) сообщить об этом члену Мастерской группы.
Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер и мастер по боевке – Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!! Главмастер является главным хранителем и толкователем законов мира (правил). Главмастер имеет право изменять игровой мир в процессе самой игры, по своему усмотрению.
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по магии, экономике и ролевке – Дадна
Мастер по боевке и ролевке – Палыч
Мастер по снабжению – Джарт
Мастер по концептуальной координации – Тигра.
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. На должности Мастеров-наблюдателей каждый отряд может выдвинуть свою кандидатуру (старше 18-ти лет) и потом по жребию он (она) переходит в любой другой отряд. Мастера – наблюдатели не могут устраивать стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение мастера – наблюдателя, игрока не ждет ничего хорошего...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

2. Игровая ситуация.
2.1. КВЕНТА
2.1.1. КАРТИНА МИРОЗДАНИЯ
Согласно последним данным общее строение мира, которое ранее практиковалось и считалось единственно возможным, оказалось неверным. По причине того, что это может коренным образом изменить представление жителей отражений о реальном ходе вещей и этим повлиять на правящее положение Дома Амбера, считать это сообщение секретным. Ознакомление лиц, не принадлежащих Правящему Дому Амбера, с данным документом запрещено. Членам Амберской семьи ознакомление разрешено, хотя и не рекомендуется лицам со слабой и неустойчивой психикойJ
Лабиринт отбрасывает множество отражений, он – основа Порядка. В Амбер-отражении Лабиринта "сведено" и совмещено вместе несколько ближайших миров, поэтому путешествие по отражениям рядом с Амбером затруднено.
Но представление о том, что существует единственно возможный Амбер неверно. По последним данным имеется некий локальный кластер Амбер-отражений, вызванный изменением физических свойств пространства силами Лабиринта, который представляет собой узел-генератор энергоинформационного поля, благодаря которому производятся законы данной реальности.
Исходя из этого, существует Амбер-отражение, отличающееся от исходного Амбера если не одним атомом (малоразличающиеся отражения, расположенные близко к Лабиринту "слипаются" в одно, в котором различия находятся в потенциально-"виртуальных" состояниях), то, скажем, одной молекулой. И двумя молекулами. И т.д. И во всех этих отражениях существует Лабиринт (узел-генератор энергоинформационного поля), а, следовательно, возможен и переход в другие отражения. А почему же амбериты не могут попасть не в свой Амбер? Да потому что они настроены именно на свой Лабиринт, который указывает им дорогу через отражения. С увеличением хаотичности законов пространств Лабиринт становится все менее функциональным и, после некоторого порога, в отражениях переход становится невозможным для местных амберитов, которых трудно назвать амберитами, потому что они сильно отличаются от "первоначальных".
Амбер-отражение в котором происходит действие Игры сильно отличается от Истинного Амбера описанного Роджером Желязны. Далее чтобы избежать путаницы мы будем называть данное Амбер-отражение – Амбером 2008, а Истинным Амбером мир описанный Роджером Желязны.
2.1.2. ИСТОРИЯ АМБЕРА-2008
Расхождения в истории начинаются с битвы с Хаосом описанной в в 5-й книге Роджера Желязны «Дворы Хаоса». В Амбере-2008 Хаос был разгромлен в пух и прах, а Корвин принял Корону Амбера и начал править сурово и справедливо. Но через несколько лет ему это наскучило, да и создание своего Лабиринта повлияло на психику, стали появляться мысли, а ну её эту Корону, лучше взять да и СМАСТЕРИТЬ ещё что нибудьJ Вообщем начал Корвин из короля превращаться в МАСТЕРАJ Лабиринта, такого же как Дворкин. Стал часто пропадать в Межтенье и играть в шахматы с Дворкином и Сугуи. А как то раз взял да и вернул из Межтенья всех своих погибших братьев и сестер. Ну естественно в Амбере после этого события пир на весь мир, кто-то из воскресших родственников даже успели по пьяни передраться, но большинство пир пережили. Утром кто-то видел Корвин вместе с Дворкином уезжали куда-то верхом на Единороге…J
На троне Амбера-2008 нашли письмо следующего содержания:
Отрекаюсь от трона
Пусть носит Корону
Лишь самый достойный…
Прощайте и здравствуйте как всегда!
Lord Corwin
Естественно за Корону началась нешуточная борьба, пока амберская семья разбилась на три большие групировки:
1. Империя Авалон. Принц Бенедикт, принцесса Дейдра (Нана) и компания.
2. Империя Повелителей Мироздания (рабочее название) Принц Далт (Тигра), Озрик (Рукшур) и компания.
3. Арденская Империя. Принц Джулиан (Хъяриди), принцесса Фиона и компания.
И конечно же раздорами в Амбере моментально воспользовались в Хаосе. Воины из одного Двора Хаоса решили слегка пограбить земли Амбера.
В принципе ХАОС – это ИГРОТЕХИ (как Орда на земле без Радости 2006, но бугуртная). В союзы не вступают, внезапно появляются и нападают. Дорога в отражение, где живут бойцы Хаоса никому кроме Дворкина и Корвина неизвестна и поэтому сражаться с Хаоситами можно только тогда когда они сами придут и нападут.
3. КОЗЫРНЫЕ БАЛЛЫ.
Главная Цель ИГРЫ - короноваться Короной Амбера. Корону Амбера получает тот кто: А) соберет 7 спикартов; Б) полностью уничтожит конкурентов; В) наберет большее количество КБ.
Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ (Акции и Векселя по номиналу на конец игры)
б) Захват чужой крепости, либо сожжение ее ночью в игре + 5 КБ, потеря своей – 5 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры + 20 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 20КБ.
в) Победа в БИТВЕ + 5-10КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ.
г) Уничтожить (полностью лишить игровой жизни) вражеского лорда 4 уровня + 5 КБ, потеря лорда 4 уровня своей силы штраф – 5КБ. Уничтожить вражеского лорда 3 уровня +10 КБ, потеря лорда 4 уровня своей силы штраф – 10КБ. Уничтожить вражеского лорда 2 уровня +20 КБ, потеря лорда 2 уровня своей силы штраф – 20КБ. Уничтожить вражеского лорда 1 уровня +40 КБ, потеря лорда 1 уровня своей силы штраф – 40КБ.
д) Уничтожить вражеский Сломанный Узор 3 уровня +10 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 2 уровня +20 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 1 уровня + 40 КБ.
е) Постройка и функционирование храма Единорога +15 КБ. Недохрам, с полуфункционированием дает штраф 15 КБ.
з) за обладание Спикартом на конец игры 30 КБ.
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)
4. Антураж.
4.0. ВВЕДЕНИЕ.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелиевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множество такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
4.1 КОСТЮМ
На игре не могут присутствовать люди без костюма, это не подлежит обсуждению и не имеет исключений. За появление без костюма в игровое время (не считая пожизненного лагеря) сила игрока будет нести штрафные санкции. Так же на игре запрещены ярко выраженные элементы современности: синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из футболок и т.п.
Костюмы именных лордов из первоисточника, различались по цветовой гамме и по их предпочтению какой либо эпохи, сразу уведомляю, что в рамках наших правил, костюмы условно принадлежат к средневековью или эпохи возрождения (фентези), современный костюм не допустим, даже если вы Мартин или Мерлин только, что вернувшийся из тени под названием земля.
Принцы Амбера, их цвета:
Бенедикт – оранжевый, желтый, коричневый;
Озрик – серебряный и красный;
Финдо – зеленый и золотой;
Эрик – черный и красный;
Блейз – красный и оранжевый;
Брэнд – зеленый;
Кейн - черный и зеленый;
Джулиан – белый и черный;
Джерард – синий и серый;
Рендом – оранжевый, красный и коричневый;
Делвин – коричневый и черный;
Далт – черный и желтый (по источнику у Далта черный и зеленый, но чтобы не путать Далта и Кейна МГ заменила зеленый на желтый)
Мерлин – черный, серебряный, лиловый;
Ринальдо (Люк) – зеленый, золотой;
Мартин – белый, красный.
Принцессы Амбера, их цвета:
Фиона – зеленый, сиреневый, лиловый;
Дейдре – серебряный и черный;
Ллевелла - зеленый, сиреневый, серый;
Флора – зеленый и серый;
Корел –
Мирей – красный и желтый;
Сенд – бежевый и темно-коричневый.
Игроки, планирующие быть тем или иным лордом или принцессой, должны заранее связаться с мастером отвечающем за антураж, прислать свое фото в костюме. По возможности именные лорды должны подобрать свой костюм максимально подходящей по своей цветовой гамме.
Что касается костюмов других игроков, то костюм должен соответствовать роли. Например, войнам достаточно простого костюма состоящего из штанов или шоссов и рубахи, это необходимый минимум, на который они будут надевать свое защитное снаряжение, так же войны при желании могут приготовить коты с символикой своего отряда.
Маги и знать должны иметь несколько костюмов, повседневный и для торжественных случаев. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет выглядеть завершенным и интересным.
Хороший костюм увеличит количество игровых денег выдаваемых персонажу на начало игры.
Что касается тканей, то это - не реконструкция, можно шить из синтетики, зависит от ваших возможностей и предпочтений, но следует учитывать, что в июле жарко, а синтетика не позволяет коже нормально дышать и еще - она легко воспламеняется.

5. Страна Мертвых.
Умереть может каждый. Умереть можно по разным причинам - от болезни, в бою, от яда... Да мало ли? После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить водички, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной,.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер.
Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть (или в своем лагере) либо в Трактире, через 10 минут по прибытии.
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!


Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия


Координаты для связи: 89044463488, аська 487482544 - Командор отряда Давыденко Денис; 89525730148 - Омельченко Виталий; 8952583026 - Ермоленко Виталий